Schulen der Magie

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Die wundervolle Gabe der Magie kann vielen Zwecken dienen. Wir, die Gelehrten, haben verstanden, dass es am einfachsten ist, die unheimlichen Künste in acht verschiedene Kategorien zu unterteilen, um die Grundlagen der Magie verstehen zu können. Jede dieser Kategorien ist bekannt als eine „magische Schule“, da sie oftmals für sich erlernt wird und Magier sich zumeist entschließen, sich auf den einen oder anderen Bereich zu spezialisieren. Andere Magier versuchen, alle Formen der Magie zu meistern, doch nur wenigen ist es gelungen, dieses hochfliegende Ziel zu erreichen. Innerhalb dieses Folianten werden wir auf die individuellen Schulen der Magie und einige der angesehenen Spezialisten eingehen.
Alle Magieschulen können miteinander kombiniert werden, um eindrucksvolle Zauber zu entwickeln, die aus mehreren Quellen der Macht schöpfen. Einige dieser wirksamen Zauber werden zu einem späteren Zeitpunkt in dieser Bücherreihe behandelt. Aber gebt Acht: Das Kombinieren mehrere Magiearten kann äußerst gefährlich sein – besonders für Anfänger.
Hier werdet Ihr die Grundlagen aller Magieschulen lernen. Bitte denkt daran, dass Magie nicht missbraucht werden darf. Wendet keine Magie ohne entsprechende Beaufsichtigung an.

Bannung

Bannzauber prägen das Studium der Schutzmagie und gehören zu den wichtigsten Lerninhalten junger Magier. Der geläufigste Zauber in diesem Bereich ist „Manaschild“ – ein Zauber, der reines Mana in eine Barriere verwandelt, um den Zaubernden vor Angriffen zu schützen. Wird dieser Zauber sachgemäß ausgeführt, kann er den Magier selbst gegen die stärksten Angriffe schützen. Allerdings ist er für Novizen schwer zu beherrschen. Oft sind Monate der Übung notwendig, bis ein Magier selbst einen einfachen Manaschild beschwören kann, weswegen es einfachere Alternativen gibt.
Anmerkung: Ein Manaschild schützt den Zaubernden sowohl vor magischen als auch vor physischen Angriffen.

Eine Reihe von „Elementarrüstung“-Zaubern wurde entwickelt, um dem reisenden Magier in einer misslichen Lage, beispielsweise wenn er angegriffen wird, zu helfen. Diese Zauber erfordern weitaus weniger reine Energie als ein Manaschild und können einfacher aufrechterhalten werden, lassen jedoch die Wirksamkeit des Manaschilds vermissen. Anstatt einen Angriff komplett zu unterbinden, kann der Zauber „Frostrüstung“ z.B. einfach die Effektivität des Angriffs verringern. Höhere Rüstungszauber haben andere Vorteile. Der wirksame Zauber „Magische Rüstung“ beispielsweise hilft dem Zaubernden dabei, leichter seine magischen Kräfte zurückzuerhalten.

Anwender arkaner Zauberkünste sind oft ehrgeizig, und nicht selten sehen wir uns deswegen mit Situationen konfrontiert, in denen die Magie ein wenig außer Kontrolle zu geraten scheint. Aus diesem Grund gibt es verschiedene Schutzzauber. Dabei handelt es sich um schnelle und wirksame Beschwörungen, um den Zaubernden gegen Elementarschaden zu schützen – Schaden, der häufig entsteht, wenn der Zaubernde sich in einer der anderen Magieschulen versucht. Aus diesem Grund ist es unerlässlich, sich schon früh mit Bannzaubern zu befassen.

Einer der anerkanntesten Anwender von Bannzaubern ist Prinz Kael’thas Sonnenwanderer. Der Prinz ist in allen Magieschulen sehr bewandert und hat eine Abwandlung des Manaschilds entwickelt, die bei den Bewohnern von Dalaran praktisch unübertroffen ist. Ein weiterer beachtenswerter Magier ist der Arkanist Doan, der einen Zauber perfektioniert hat, der Hervorrufung und Bannzauber vereint, um sich für eine kurze Zeit zu schützen, während er einen mächtigen Flächenzauber vorbereitet. Für einige wertvolle Sekunden gewährt dieser „Explodieren“-Zauber bis zu einem gewissen Grad Unverwundbarkeit, jedoch sind nur wenige Magier dazu in der Lage, diesen Zauber gefahrlos zu wirken.

Gängige Zauber sind: Magie bannen/Gegenzauber, Bannen, Alarm

Beschwörung

Bei der Beschwörung können sowohl Kreaturen als auch Gegenstände herbeigerufen werden. Wolltet Ihr nicht auch schon einmal einen Kelch kristallklaren Quellwassers herbeizaubern, als Ihr bei sengender Hitze in der Wildnis umhergeirrt seid? Beschwörung, werter Freund, lautet die Antwort.
Erfahrenere Experten auf dem Gebiet der Beschwörungen können mehrere Gläser mit Wasser gleichzeitig beschwören, oder vielleicht sogar einen Krug. Einige waghalsige Zauberer haben gelegentlich versucht, Wasser zu beschwören, jedoch ohne dabei an das Glas zu denken. Auf diese Weise ist die Kunst des Beschwörens von Wasserelementaren entstanden. Wasserelementare sind des Zauberers beste Freunde. Beschworene Elementare sind hervorragende Verbündete im Kampf.
Es gibt einige Magier, die sich dazu entschieden haben, den erquickenden Pfad der Beschwörung zu wählen. Hauptmann Balinda Steinbruch ist ein gutes Beispiel für eine Magierin, die Beschwörungszauber für das Schlachtfeld angepasst hat. Der vielleicht berühmteste Beschwörungsmagier unserer Zeit war jedoch der beliebte Erzmagier Nielas Aran. Aran war nicht nur dafür bekannt, dass er mehrere Elementare gleichzeitig beschwören konnte, sondern hat auch ein Rezept perfektioniert, um prickelnden Wein zu beschwören. Man sollte außerdem anmerken, dass Nielas Aran kein einfacher Spaßvogel war. Das ist es, worum es bei Magie geht.

Anmerkung: Unterschulen der Beschwörung
– Rufen (Monster beschwören Zauberzirkel 1 – 9, Reittier, Geheime Truhe)
– Kreation (Nahrung und Wasser beschwören, Steinwall, Nebelwolke)
– Herbeirufen (Wasserer-, Feuer-, Erdelementar beschwören, Elementarfesseln)

Hervorrufung

Bei dieser Magischen Schule handelt es sich um die Kunst, die Energie aus einer der vier Elementarebenen zu ziehen und sie mithilfe einer Zauberformel umzuwandeln, zum Beispiel in Form von einem Feuerball oder einer Eislanze.
Man unterscheidet unter:
– Himmelswall als Reich der Luft unter der Herrschaft von Al’Akir dem Windlord
– Tiefenheim als Reich der Erde unter der Herrschaft von Therazane der Erdenmutter
– Meeresschlund als Reich des Wassers unter der Herrschaft von Neptulon dem Gezeitenjäger
– Die Feuerlande als Reich des Feuers unter der ehemaligen Herrschaft von Ragnaros dem Feuerlord

Anmerkung:
Die gängigsten Kampfzauber sind Hervorrufungszauber, richtig eingesetzt sind sie eine effektive und tödliche Waffe eines jeden Arkanisten, die meisten basieren auf Feuer- oder Frostspezialisierung.
– Feuermagier formen mit Hilfe der arkanen Magie die hitzige Energie der Feuerlande und sind so im Stande mächtige Pyrobälle oder gar Odem von Feuer zu wirken. Die Feuerlande sind eine der elementaren Ebenen von Azeroth und Heimat der Feuerelementare. Sie werden von mächtigen Vulkanen dominiert, die wie Gebirge in den Himmel ragen. Kein anderes Elementar vermag die Feuerlande zu betreten, ohne verzehrt zu werden. In der Mitte der Feuerlande liegt ein See aus geschmolzenen Metallen, Schwefel und Lava. In ihr steht die Festung Sulfuron, die Residenz von Ragnaros.
– Die Frostspezialisierung wird gern von den Magiern der Kirin Tor genutzt. Sie sind in der Lage, das Wasser mit Hilfe arkaner Magie zu formen und sie in Frostblitze oder gar Blizzard zu wandeln. Frostmagier ziehen die Energie aus dem Abyssischen Rachen, eine der vier Elementaren Ebenen von Azeroth. Es ist ein riesiger Ozean, der die anderen Elementaren Ebenen einschließt und sie beständig herausfordert. Der Ozean selbst besteht aus allen bekannten Flüssigkeiten und obwohl es dort windstill ist, toben die Wellen und werden oft so hoch wie Berge. Gewaltige Strudel und Strömungen durch ziehen den Schlund und zerreißen jeden Angreifer. Im Schlund leben auch noch andere, urtümliche Bestien, wie Neptulons Kraken. An der tiefsten Stelle des Schlunds residiert Neptulon und lenkt von dort aus sine Diener in den ewigen Krieg zwischen ihm und Ragnaros. Der gesamte Ozean, jeder Tropfen Flüssigkeit, untersteht seinem eisernen Willen und er lässt ihn immer näher an das Gebiet seines Feindes heranschwappen. Der Meeresschlund ist die lebensfeindlichste der Elementarebenen.
– Magier in Ausbildung fällt es in der Regel schwer auf diese Ort zu zugreifen daher ist es üblich das sie sich auf andere Orte konzentrieren wie zum Beispiel Nordend, Winterquell (Frost) oder Brennende Steppe, Sengende Schlucht (Feuer)
Gängige Zauber sind: Feuerball, Frostblitz, Arkane Geschosse

Weissagung
Die Magieschule der Weissagung dient dem Sammeln von Informationen. Mächtige Weissagungszauber erlauben es dem Magier, Ziele aus großer Entfernung zu sehen oder selbst Dinge wahrzunehmen, die eigentlich nicht wahrnehmbar sind. Einer der gängigsten Anwendungsbereiche der Weissagung ist die Wahrsagerei – die Fähigkeit, Dinge zu sehen, die weit entfernt liegen oder sich vielleicht sogar auf einer anderen Existenzebene befinden.
Ich möchte diesen Augenblick nutzen, um meine Lehrlinge daran zu erinnern, dass Wahrsagerbecken keine Spielzeuge sind. Es ist strengstens verboten, mit ihrer Hilfe Studenten des anderen Geschlechts als eine Art „kostenpflichtiges Unterhaltungsprogramm“ abzubilden.
Der legendäre Erzmagier, bekannt unter dem Namen Medivh, ist vielleicht der bekannteste Meister der Weissagung. Seine wirksamen Zauber gewährten ihm von unserer Heimat in Azeroth aus einen Blick in die Welt von Draenor – und vielleicht sogar noch darüber hinaus. Über die wahren Ausmaße der Macht, die Medivh einst innehatte, können wir nur spekulieren.

Gängige Zauber sind: Magie entdecken oder Leysicht, Identifizieren, Kreatur/Gegenstand finden

Anmerkung: Unterschule der Weissagung
– Erspähen (Erspähen, Arkanes Auge, Hellsehen-/hören)

Verzauberung
Verzauberung nennt man den Vorgang, einen Gegenstand oder eine Person mit magischer Kraft zu erfüllen. Einige Verzauberungen wirken zeitlich begrenzt, andere können sich jedoch dauerhaft auswirken. Für manch einen mag das Erlernen der Verzauberung mühsam sein, allerdings handelt es sich dabei um eine der möglicherweise lohnenswertesten erlernbaren Magieformen. Ich kann das Studium der Verzauberung nur wärmstens empfehlen, da dieses Studium die geringste Wahrscheinlichkeit mit sich bringt, in meiner eigenen Zerstörung zu gipfeln.
Bei der Entzauberung werden magische Einwirkungen aufgelöst oder entfernt. Die Magiebannung gehört zu den wichtigsten Zaubern im Sortiment eines Magiers, da sie möglicherweise die katastrophalen Auswirkungen eines fehlgeschlagenen Zaubers rückgängig machen kann. Außerdem ist es möglich, einen magischen Gegenstand auf Dauer zu entzaubern. Dadurch entsteht eine einzigartige Form kristallisierten Manas, das dazu verwendet werden kann, einem anderen Gegenstand magische Kräfte zu verleihen. Auch wenn diese Vorgehensweise teuer werden kann, gehört sie für junge Magier dennoch oftmals zu den besten Praktiken, um Verzauberung zu lernen.
Prinz Kael’thas Sonnenwanderer hat nicht nur bereits zu einem früheren Zeitpunkt wegen seiner Fähigkeiten beim Wirken von Bannzaubern Erwähnung gefunden, er gilt auch als einer der führenden Meister des Verzauberns in der Gegenwart. Er beherrscht die Erstellung mächtiger magischer Waffen, hat aber auch gelernt, wie man diese Gegenstände so manipuliert, dass sie alleine kämpfen können. Dadurch kann der Prinz schnell so kämpfen, als würde er von mehreren erfahrenen Wächtern beschützt werden, obwohl er eigentlich ganz allein ist. In der Tat, eine effektive Verteidigung.

Anmerkung: Unterschulen der Verzauberung:
– Bezaubern (Monster bezaubern, Person bezaubern, Fesseln)
– Zwang (Schlaf, Monster beherrschen, Hypnotisieren)

Illusion
Illusion ist die Kunst, die Realität selbst zu täuschen. Der Nebel der Illusion kann einen Magier für seine Umwelt unsichtbar und unhörbar machen oder das Erscheinungsbild einer Örtlichkeit in etwas komplett anderes verwandeln. Illusion kann zur Tarnung oder Manipulation eingesetzt werden, aber seid auf der Hut: Es existieren Weissagungszauber zur Bekämpfung von Illusionen. Es ist nicht möglich, Eure gesamte Laufbahn als Magier ausschließlich auf einem Fundament aus Illusionszaubern aufzubauen.
Entgegen der öffentlichen Meinung sind Illusionen weit mehr als nur nette Tricks. Der Unsichtbarkeitszauber gehört zu den wichtigsten Zaubern im Repertoire eines Kampfmagiers, der sich oft gefährlichen Situationen gegenübersieht und eine schnell durchführbare Methode für einen strategischen Rückzug braucht. Illusionen können auch eingesetzt werden, um Eure Gegner zu täuschen und sie in dem Glauben zu lassen, dass Ihr Euch andernorts aufhält, oder sie dadurch sogar dazu zu bringen, sich gegenseitig zu bekämpfen. Dies ist nicht einfach zu beherrschen, aber ein versierter Illusionist kann Verbündete zu Gegnern machen – und seine eigenen Gegner zu Verbündeten.
Die frühere Erzmagierin Jandice Barov – möge ihre Seele in Frieden ruhen – war ein gutes Beispiel eines talentierten Illusionisten. Zu Lebzeiten entwickelte sie einen Zauber, der mehrere Abbilder ihres Körpers hervorrief, die sich kaum von ihrem wahren Selbst unterscheiden ließen. Diese Abbilder kopierten ihre Handlungen, was es ihren Feinden beinahe unmöglich machte, die echte Barov zu erkennen. Es war fast perfekt. Was mich zu einer weiteren Lektion bringt – fast ist einfach nicht gut genug.

Anmerkung: Unterschulen der Illusion
– Erfindung (Geist-Geräusch, Spiegelbild, Illusorische Wand)
– Sinnestäuschung (Unsichtbarkeit, Irreführen, Verhüllen)
– Muster (Hypnotisierende Muster, Regenbogenmuster, Farbenspray)
– Phantasma (z.B.: Traum, Alptraum aus Teufels/Nethermagie, Bizarr, Phantasie-Mörder)
– Schatten (Schatten, Scheinbild, Schattenlauf)

Nekromantie
Die Totenbeschwörung ist das Studium der Magie unter Einbeziehung der Toten. Sie ist höchst illegal und sollte um jeden Preis vermieden werden. Ich gehe hier nur auf die Totenbeschwörung ein, weil es unsere Pflicht ist, ein grundlegendes Verständnis zur Magie unserer Gegner zu vermitteln – und macht Euch klar: Jedes Wesen, das Totenbeschwörung anwendet, ist Euer Feind. Nekromanten und ihre Anhänger sind die Gegner allen Lebens. Ihrem Einfluss muss um jeden Preis Einhalt geboten werden.
Die Magie der Totenbeschwörung geht über das einfache Wiedererwecken der Toten weit hinaus. Meister dieser unreinen Lehre können schlimme Krankheiten beschwören, Schatten zur Erzeugung feuriger Energieblitze nutzen und die Lebenden mit der Macht der Toten einfrieren. Totenbeschwörung kann auch zur Reanimierung des Fleisches untoter Kreaturen genutzt werden, wodurch sich die fauligen Monster wieder erheben, nachdem sie bereits getötet wurden.
Der frühere Erzmagier Kel’Thuzad ist vielleicht das bemerkenswerteste Beispiel eines modernen Totenbeschwörers. Er hat in hohem Maße dazu beigetragen, die Geißel zu verbreiten und Lordaerons Fall herbeizuführen. Derzeit herrscht Kel’Thuzad als Lich von der schwebenden Zitadelle Naxxramas aus. Der Fortbestand seiner Existenz stellt eine permanente Bedrohung für uns alle dar.

Transmutation

Die neunte Schule der Magie ist die der Transmutation. Unter den Schulen ist sie eine der populärsten und zweckmäßigsten, da sie dem Magier ermöglicht, Zeit und Raum zu manipulieren. Der prominenteste Transmutationszauber ist vermutlich Verwandlung, der es dem Magier erlaubt, etwas – oder jemanden – in etwas anderes zu verwandeln. Dieser Effekt ist, wie viele meiner Schüler erfreut feststellen konnten, nicht permanent. Ich habe mehr als einen Lehrling erlebt, der seine Unachtsamkeit mit einer Verwandlung in ein Schaf, Schwein oder schlimmeres bezahlte – fragt lieber nicht, was „schlimmeres“ bedeutet.
Das zweithäufigste Einsatzgebiet von Transmutationszaubern ist die Teleportation. Blinzeln stellt dabei die einfachste Form der Teleportationszauber dar und gehört gleichzeitig zu den nützlichsten Zaubern. Ihr könnt damit schnell vor einem Gegner fliehen oder einen Magier retten, der aus Versehen eine Klippe hinuntergestürzt ist. Versucht nicht, Blinzeln einzusetzen, um Euch selbst vor einem tödlichen Sturz zu retten, außer es ist wirklich zwingend notwendig. Es handelt sich hierbei um einen Trick, den Ihr nur ein einziges Mal falsch machen könnt…
Geht absolut sicher, dass Ihr Euer Ziel kennt, bevor Ihr versucht, zu teleportieren. Es gibt einen Grund dafür, warum wir sehr spezifische Zauber dafür haben, zu bestimmten Orten zu teleportieren. Versuche, Teleportation „spontan“ zu wirken, resultieren nicht selten in einem sehr toten Magier in einer Mauer, einem Stuhl oder einem anderen Magier. Und ich versuche nicht, witzig zu sein.
Zauber, die die Zeit manipulieren, gehören ebenfalls in diese Kategorie. Der stets beliebte Zauber „Langsamer Fall“ ist eine ausgezeichnete Alternative zu einem tödlichen Sturz (und für diesen Zweck weitaus zuverlässiger als „Blinzeln“). Fortgeschrittenere Anwender der arkanen Künste können auch einen Zauber erlernen, der die Bewegungen ihrer Gegner verlangsamt. Mir sind Gerüchte von einem Zauber zu Ohren gekommen, der auch das Bewegungstempo erhöhen kann, habe ihn jedoch nie mit eigenen Augen gesehen.
Lady Jaina Prachtmeer ist sehr erfahren im Umgang mit Transmutationsmagie. Sie hat eine mächtige Variation den populären Massenteleportationszaubers entwickelt, mit dem es möglich ist, einen beträchtlichen Teil ihrer Armee mit minimalem Aufwand zu verlegen. Dieser Zauber macht sie auf dem Schlachtfeld zu einer extrem unberechenbaren Variable.

Anmerkung: Unterschulen der Transmutation
– Teleportation (wurde im Jahre 27 von Beschwörung zu der Transmutation zugeordnet)

Runenmagie

Jene, die die Runenmagie verstehen und meistern wollen, müssen begreifen, dass die Knoten der Leylinien nicht der einzig wichtige Teil dieser Kraft ist – die Muster, welche die Leylinien formen, sind ebenso essentiell. Diese Muster erinnern an ein seltsames Alphabet; man nennt sie Runen. Jede Rune ist die Reflektion eines Leylinienmusters irgendwo in der Welt. Jedes dieser Muster ruft einen bestimmten magischen Effekt hervor, wenn Energie es in dieser bestimmten Form durchfließt, aufgrund der natürlichen Erscheinung ist dieser Effekt jedoch zu breit und zerstreut, um einen bedeutenden Einschlag zu haben.

Jene, die die Runen meistern wollen, versuchen diese Muster in kleinerer Form nachzuahmen; ihre Runen verkörpern magische Kraft, die in ihrer Natur zwar arkan ist, aber rein wohlwollend und unkorrumpierend. Sie sind Verkörperungen der einzigartigen Kraftströme Azeroths, nicht mehr.

Diese Geheimnisse stehen für neue Verständnisse der Runenmagie – bis vor kurzem glaubte man, dass Runen einfache Kraftsymbole alter Zeiten waren. Mit der Entdeckung der Verbindungen zwischen den Formen der Runen und den Mustern der natürlichen Mächte in der Welt, ist es nur eine Frage der Zeit, bis mehr Runenfamilien entdeckt und aus anderen natürlichen Erscheinungen herausgefiltert werden.

Runen organisieren sich in Runenmustern, welche eigentlich nicht aus einzelne Runen bestehen. Stattdessen ist jedes Runenmuster eine große, komplexe Rune, die jede einzelne Muster jeder dieser Runen vereint. Demnach vereint die Rune für einen komplexeren Zauber im Eigentlichen die Muster des weniger komplizierten Zaubers, der im Runenmuster unterstellt ist, welche das Muster des Zaubers vereint, welches das gesamte Runenmuster beginnt.